Dopo il suo ritardo, mancano ancora quasi 2 mesi al lancio della Eterna DOMANDA ricordando che mentre doveva essere rilasciato il 22 novembre, sarà finalmente rilasciato il 20 marzoeppure è ormai noto che il gioco non verrà con la tecnologia RayTracing sotto il braccioSarà presentato sotto forma di un futuro aggiornamento una volta che il gioco sarà lanciato.
Queste informazioni sono state fornite dal produttore esecutivo di DOOM Eternal, Marty Stratton in un’intervista per Digital Foundry dove hanno indicato i miglioramenti che la nuova iterazione del proprio motore grafico, la id Tech 7che permette aumentare le dimensioni delle aree giocabiliL’attuale miglioramento della fisica/distruttibilità e il totale abbandono del sistema delle Megatextures per ottenere una maggiore fedeltà delle texture come punti di forza.
Per quanto riguarda il RayTracingHa riconosciuto che la squadra doveva concentrarsi su altre priorità e che le avrebbe riesaminate solo dopo il lancio del gioco.
“Le dimensioni del mondo, la portata del mondo, i nostri livelli sono il doppio di quelli del DOOM 2016. Questo per stabilire davvero un senso di scala ed epico per l’Eterna Morte. Una delle cose che abbiamo stabilito quando siamo usciti dal DOOM 2016 è che volevamo davvero portare i giocatori in posti che non avevano mai visto prima. DOOM 2016 era più o meno come Marte e l’inferno. E in questo gioco facciamo un inferno in terra, facciamo il mondo delle sentinelle, qualcosa a cui ci riferiamo nella tradizione del DOOM 2016.
Vi portiamo in una base di culto nell’Artico, vi portiamo in una specie di versione del Paradiso, e ovviamente all’Inferno. Ognuno di quei pezzi di gioco in questi mondi doveva essere davvero grande. Direi che questo è stato ciò che ha guidato gran parte del lavoro tecnico che è stato fatto in tutti i settori. Certo, lo sai, cose come la fisica e una migliore distruttività del mondo che rafforzerebbe il vostro potere. Il nostro sistema Destructible Demons ha richiesto un notevole sforzo tecnico da parte del nostro team e aggiornamenti del sistema di animazione.
Abbiamo davvero completato l’output di Megatextures, che ci ha permesso di fare più instance geometry, più instance texture di tile texture, che ci ha anche permesso di avere una texture più fedele. Quindi, per la prima volta, direi che ci siamo davvero allontanati da questo. Credo che nei giochi recenti si potrebbe criticare la fedeltà delle nostre texture per essere un po’ sfocate. E credo che la Morte Eterna sia la prima in cui davvero siamo di nuovo al top quando si tratta di fedeltà delle texture.
Non abbiamo avuto molto tempo per pensare a una prima implementazione ed esplorazione di RayTacing. Anche se abbiamo iniziato circa un anno fa, nello stesso periodo, avevamo ancora tante cose che volevamo fare nel gioco. Voglio dire, il nostro team tecnologico è il più grande fan delle nuove tecnologie, quindi è stato un po’ difficile tirarne fuori tutti fuori perché era il nuovo giocattolo luccicante.
Ma quando abbiamo parlato di far uscire DOOM Eternal e di farlo uscire il più vicino possibile alla scadenza e con la migliore qualità e lucidatura possibile, abbiamo dovuto fare uno sforzo per farlo uscire. Quindi è qualcosa che sono letteralmente pronti a ricominciare a guardare e hanno davvero delle idee interessanti. Non voglio andare troppo lontano su questa strada perché chi sa esattamente cosa faremo, ma ci sono più cose per cui si può usare la tecnologia che non riflessi, ombre e illuminazione in tempo reale. Hanno delle idee davvero grandiose che penso non solo renderanno l’esperienza migliore per i giocatori, ma in realtà, sapete, alcune delle cose di cui parlano renderanno migliore e più facile creare esperienze per gli sviluppatori.
via: Wccftech