Non è un segreto, le prossime schede grafiche AMD, basate sull’architettura RDNA2, avranno hardware dedicato per accelerare il RayTracing come offerto da Nvidia con la sua GeForce RTX, e non è nemmeno un segreto che sia la Xbox One X Series, che la PlayStation 5, avranno hardware dedicato al RayTracing, ma naturalmente, la Xbox attraverso la DirectX Raytracing API (DXR) grazie al core di Windows 10, mentre la prossima generazione di console Sony potrebbe implementare la Vulkan API.

È interessante notare che l’annuncio del Khronos Group arriva lo stesso giorno in cui Sony ha annunciato che domani rivelerà i primi dettagli dell’hardware della sua console, chissà se mostrerà qualcosa relativo al RayTracing. D’altra parte, Nvidia è già il primo a supportarla con alcuni driver Beta.

Oggi, il Khronos Group, un consorzio aperto di aziende leader del settore che creano standard di interoperabilità avanzati, annuncia la ratifica e la pubblicazione delle estensioni provvisorie del RayTracing Vulkan, creando il primo standard aperto, cross-vendor e multipiattaforma del settore per l’accelerazione del RayTracing.

Concentrato principalmente sul soddisfare la domanda del mercato per il rendering in tempo reale e offline, il rilascio di Vulkan Ray Tracing come estensioni provvisorie permette alla comunità degli sviluppatori di fornire informazioni prima che le specifiche siano finalizzate. Commenti e feedback saranno raccolti attraverso il Vulkan GitHub Issues Tracker e il Khronos Developer Slack. Gli sviluppatori sono anche incoraggiati a condividere i loro commenti con i loro fornitori di hardware preferiti. Le specifiche sono disponibili oggi nel Registro Vulkan.

Ray Tracing è una tecnica di rendering che simula realisticamente come i raggi di luce si intersecano e interagiscono con la geometria della scena, i materiali e le fonti di luce per generare immagini fotorealistiche. È ampiamente utilizzato per la rappresentazione di film e altre produzioni e sta diventando pratico per applicazioni e giochi in tempo reale.

Vulkan RayTracing integra senza soluzione di continuità un framework di Ray Tracing coerente all’interno delle API Vulkan, consentendo una fusione flessibile di rasterizzazione e accelerazione del ray tracing. Vulkan RayTracing è progettato per essere agnostico dal punto di vista hardware e quindi può essere accelerato sia sui core di GPU Computing esistenti che sui core di RayTracing dedicati, se disponibili.

“C’è stata una forte richiesta da parte degli sviluppatori di un’API di accelerazione Lightning Tracing realmente multipiattaforma e ora Vulkan Ray racing è qui per soddisfare questa esigenza dell’industria”, ha dichiarato Daniel Koch, senior graphics systems software engineer di Nvidia e presidente del sottogruppo Vulkan RayTracing di Khronos.

“L’architettura complessiva del RayTracing Vulkan sarà familiare agli utenti delle attuali API proprietarie di ray-tracing, consentendo la portabilità diretta dei contenuti di ray-tracing esistenti, ma questo framework introduce anche nuove funzionalità e flessibilità di implementazione.