L’uso dell’SSD in una console potrebbe riportare l’arte del “Megatexturas’

Mentre l’Ssd e la console non è qualcosa di rivoluzionario, visto dal PC Master Race’, in realtà la standardizzazione del SSD porterà molti miglioramentie non è che al giorno d’oggi non c’è nessun gioco che è stato progettato per l’SSD, e questo si traduce in vantaggi unici di un SSD, che oggi è limitata per ridurre i tempi di caricamento.

Con la prossima generazione di console sono già stati in grado di vedere che questo cambierà, al punto che il leggendario programmatore John Carmack egli ha indicato che il texture mapping MegaTexture (Megatextura) potrebbe rimbalzo grazie per la standardizzazione di questo componente.

La tecnologia di MegaTextura permesso di sviluppare trame di completamente unicosenza ripetizioni in campo, ed è stato presentato per la prima volta con il motore grafico l’id Tech 4 di id Software. Questo ha portato i mondi virtuali sono molto più vari visivamente, in particolare per il genere di mondo aperto, che era nella sua infanzia in quel momento, dal momento che questo motore è venuto fuori nell’anno 2004.

Forse il miglior esempio di come la tecnologia MegaTexture è stato il RAGE del 2011, guidato da l’id Tech 5, che è anche l’ultimo gioco di id Software, che è stato rilasciato sotto la supervisione di John Carmack. Tuttavia, la fedeltà visiva soffriva di problemi di texture e di compressionee la tecnica hanno avuto una cattiva reputazione che si è rivelato essere molto difficile da gestire, e questo dovrebbe essere la bassa velocità di unità di archiviazione., in modo che anche fatto atto di presenza popping.

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Secondo il vice presidente della tecnologia di Splash damage, Marc Fascia, MegaTexture (o qualcosa di simile, almeno) potrebbe avere un revival presto, grazie alla tecnologia SSD di ultima generazione è utilizzato nella PlayStation 5 come nell’Xbox Serie X.

“Alcune tecniche come il Megaxturas Quake Wars potrebbe riemergere. Il Megatexturas, noto anche come Parzialmente Residente Texture / Parzialmente Residente Texture, consentire che ogni oggetto nel gioco ha il suo particolare insieme di textureche porta ad alcuni dettagli visivi più ricca, più varia e meno ripetitivo. Per ottenere questo effetto, il motore introduce e richiama costantemente dai frammenti della texture è necessario eseguire il rendering di ciò che è sullo schermo e la memorizza nella cache. La velocità con cui i dati possono essere trasmessi è di vitale importanza per un sistema del genere di lavoro.

Nelle generazioni precedenti, ha richiesto un sacco di ottimizzazione per misurare, ma le cose potrebbero semplificare notevolmente con le unità di storage più veloce. È interessante notare che entrambi i fornitori di hardware come Nvidia o AMD come Unreal hanno lavorato in questo settore, ultimamente.”

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Non è un caso che uno sviluppatore di Splash damage, parlare di Megatextures, perché il Enemy Territory: Quake Wars era in realtà il primo gioco che è stato inviato con questa tecnica innovativa nel 2007.

“In realtà, abbiamo completato l’uscita di MegaTexture, che ci ha permesso di rendere più geometria, per esempio, più di consistenza istanza e texture di mattoni, che ci ha anche permesso di avere una texture di una maggiore fedeltà. Così, per la prima volta, direi che abbiamo davvero trasferita lontano da questo. Penso che in passato giochi si può criticare la fedeltà dei nostri texture ad essere un po ‘ sfocata. E penso che DOOM Eterna è la prima che realmente siamo di nuovo in cima alla pila quando si tratta di fedeltà della trama”.

Ora, con il ben noto SSD di PlayStation 5, e il SSDXbox Serie X, non abbiamo solo un paio di unità di archiviazione molto più veloce, ma che entrambe le console sono dotate di un’interfaccia di ingresso/uscita completamente personalizzati e con blocchi di compressione/decompressione built-in, il cui scopo è quello di eliminare virtualmente qualsiasi sovraccarico di decompressione in fase di esecuzione.

La PlayStation 5 supporta sia la libreria di compressione dei dati zlib il protocollo leggermente più veloce Oodle Kraken di RAD Game Tools, mentre la Xbox Serie X supporta zlib per le texture in generale. mentre un nuovo sistema di compressione, presumibilmente molto veloce, chiamato BCPackè stato adattato appositamente per gestire le texture di GPU. Ora solo il tempo ci dirà se l’Ssd sarà aprire la porta a un miglioramento notevole della qualità della texture, o continueremo a limitata, per sentire meglio i tempi di caricamento.

via: Wccftech

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