Mentre alcune leghe sportive hanno cominciato a tornare a competere con le imprese che in alcune regioni del mondo, tornare al lavoro, non si può negare l’impatto di video giochi e di e-sport con questa pandemia, come i consumatori si rifugiò in una grande parte di questi ultimi 4 mesi. Infatti, una nuova ricerca condotta dalla Nielsen ha rilevato che l ‘ 82% dei consumatori a livello globale giocare i video giochi e guardato lo streaming di contenuti video giochi durante la pandemia di COVID-19.

Questa crescita è ancora più impressionante se si considera la grande quantità di opzioni di supporto disponibili oggi, che ha avuto picchi di partecipazione.

L’assenza di competizioni sportive, nella vita reale, ha portato molti a cercare una opzione nel virtuale competizioni come la eNASCAR iRacinng Pro Invitational, F1, NBA 2k, FIFA e molti altri.

Secondo le statistiche il numero di giocatori che hanno notevolmente aumentato il loro consumo di video giochi, questo 46%).

Le statistiche di Contrazione sono sorprendenti, perché da gennaio a marzo di quest’anno, gli utenti di Twitch è andato da 13 milioni di euro al 31 milioni di euro, con League of Legends, Fortnite, e CS ANDARE, prendere il 33% del numero totale di ore.

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