Tocca continuare a parlare di la PlayStation 5 e la sua magica SSDe questa volta, è il CEO di Epic Games, creatore del motore grafico Unreal Engine, che ha spiegato che cosa è speciale circa il SSD della console Sony rispetto ad un SSD ‘convenzionale’ PC.

Queste dichiarazioni arrivano dopo per vedere visualizzata l’ultima versione del suo motore grafico, il Unreal Engine 5eseguito , poiché la PlayStation 5, che ha finito per essere una meraviglia per molti, e dopo quello che hanno mostrato Xbox, nonostante il fatto che la tua console, sotto il ruolo di, è molto più potente.

In loro, Tim Sweeney ha elogiato l’architettura di I/O e di archiviazione della PlayStation 5, che ha indicato che è molto più avanzato di quanto non sia attualmente disponibile su PC, anche se ieri abbiamo fatto l’eco che questa demo utilizzato per lavorare con una performance leggermente superiore su un PC con una scheda grafica GeForce RTX 2070 SUPER e con un SSD “convenzionale”.

Da tale dimostrazione, e le dichiarazioni di Sweeney, alcuni hanno sottolineato gia che ci sono gli Ssd per PC in grado di corrispondere a circa la velocità di I/O del SSD di PlayStation 5 (come di 5.5 GB/s con i dati grezzi), e ovviamente ci si riferisce a quelli supportati da interfaccia PCI-Express 4.0. Tuttavia, i numeri teorici non hanno davvero tutta la storia, ed è per questo motivo che, attraverso una serie di tweet di Tim Sweeney ha voluto spiegare che cosa si nasconde dietro l’SSD sulla console Sony.

Secondo Sweeny, Intel lideraría una nuova generazione di Ssd NVDIMMs per invertire la situazione nel PC.

“Integrazione di sistemi e le prestazioni dell’intero sistema. Portare i dati da dispositivi di archiviazione ad alta larghezza di banda della memoria video nel formato nativo di decompressione hardware è molto efficiente. Il software e l’hardware essi si sforzano molto per per ridurre al minimo i tempi di latenza e di massimizzare la larghezza di banda che è davvero accessibile per i giochi.

Quei numeri di PC sono teorici e venire dall’unità di memoria del kernel. Da lì, si tratta di un lento e tortuoso viaggio attraverso la decompressione del software prima i driver della GPU arriva in memoria video in cui alla fine si può utilizzare. La via del PS5 a fare lo stesso è diverse volte più efficiente. E poi c’è la latenza.

Sul PC, ci sono molti strati e sovratensioni. Poi c’è il problema che, al fine di introdurre texture compresse in memoria video è necessario leggere nella RAM, decomprimere il software, e quindi chiamare il driver della GPU per trasferire le foto e passarli con molte transizioni dal kernel.

Il lavoro di Intel in NVDIMMs non volatile è molto emozionante, e si può fare il trasferimento dei dati dal PC al meglio nei prossimi anni.”

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Nonostante il fatto che Tim Sweeny è focalizzata su PlayStation 5, come ha fatto un buon accordo con Sony, quindi la demo di PlayStation 5, Xbox Serie X ha anche la sua arma segreta l’architettura Velocità progettato per l’ “migliorare radicalmente il flusso di beni“e “si moltiplicano in modo efficiente la memoria disponibile“grazie a un SSD NVMe personalizzato (con una capacità di 2,4 GB/s con i dati grezzi), un blocco di decompressione hardware dedicato, la nuova tecnologia Campionatore Feedback in Streaming e, ultimo ma non meno importante, la nuova API DirectStorage.

Quest’ultima componente è particolarmente rilevante a causa Microsoft ha già confermato la propria intenzione di portarlo anche su PC con Windows 10. Secondo Microsoft, DirectStorage può ridurre in modo significativo il carico della CPU per operazioni di I/O (ad esempio quelle che vengono eseguiti in background per caricare le seguenti parti del mondo come ci muoviamo in avanti) di più core per una piccola frazione di un singolo core. Questo solventaría i problemi che il proprio Sweeny dice.

via: Wccftech